Wie alles angefangen hat
Ich bin Thomas und Vater von drei Kindern. Meine Kinder spielen gerne. Warum also nicht Spielen und Lernen verbinden?
Am Anfang stand ein kleines Programm für unseren Familien-Computer: Ein Huhn hüpft über Hindernisse. Wer abstürzt oder vom Fuchs erwischt wird, muss eine Rechenaufgabe lösen. Erst dann geht es weiter.
Daraus ist nach und nach der Zoo Runner geworden. Heute gibt es zehn Tiere und vier Schulfächer. Dazu kommen Bosse, eine Wochen-Challenge, Schatzkisten und Duelle. Meine Kinder haben alles getestet und viele Fehler gefunden. Sie haben gesagt, was zu leicht oder zu schwer ist, und die Musik mit ausgesucht. Ohne sie gäbe es das Spiel nicht.
Frei für alle
Der Zoo Runner ist in meiner Freizeit entstanden und verfolgt keine kommerziellen Ziele. Das Spiel ist gratis. Es zeigt keine Werbung und verkauft nichts. Daten werden weder verkauft noch weitergegeben.
Was meinen Kindern hilft, soll auch anderen Kindern helfen. Darum stelle ich das Spiel allen frei zur Verfügung: Familien, Freunden und Schulen.
Bitte beachtet: Der Zoo Runner ist ein Hobbyprojekt und kein offizielles Lehrmittel. Ich prüfe die Aufgaben sorgfältig. Trotzdem kann sich ein Fehler einschleichen. Für jeden Hinweis bin ich dankbar.
So funktioniert das Spiel
- Laufen und sammeln: Dein Tier springt über Hindernisse und weicht Gegnern aus. Mit jedem Level wird es etwas schwieriger.
- Erwischt? Kurz nachdenken! Wer stolpert, bekommt eine Aufgabe. Ist sie gelöst, geht es weiter.
- Besser werden: Das Spiel merkt sich, was schon sitzt. Was noch nicht klappt, kommt öfter dran. Über 100 Lernbausteine in drei Stufen führen von «neu» bis «gemeistert».
Vier Lernwelten
- Zahlenberg (Mathematik): grosse Zahlen, Brüche und Dezimalzahlen, Flächen und Körper, Masseinheiten, Diagramme und Knobelaufgaben
- Wortwald (Deutsch): Lesen, Rechtschreibung und Grammatik
- London-Insel (Englisch): Hören, Lesen und Wortschatz aus Alltag, Schule und Freizeit
- Forscherlabor (Natur & Technik): Körper und Gesundheit, Pflanzen und Tiere, Stoffe, Strom, Licht und Schall
Die Inhalte orientieren sich am Aargauer Lehrplan der 5. Klasse und am Check P5. Alle Aufgaben sind selbst geschrieben und werden immer wieder neu zusammengestellt.
Damit es spannend bleibt
- Zehn Tiere zum Freischalten. Jedes bekommt Freundschaftsherzen, einen Namen und Ausrüstung.
- Boss-Rennen alle zehn Levels gegen Fuchs, Wildschwein, Adler oder Krokodil
- Wochen-Challenge mit einer neuen Strecke pro Woche
- Duell und Gruppenrunde: Alle erhalten dieselbe Frage. Wer zuerst richtig antwortet, holt den Punkt. Gespielt wird gegen Freunde oder gegen den Computer.
- Schatzkisten und Sammelalbum: Kisten gibt es für das Tagesziel und fleissiges Üben. Geöffnet werden sie mit einem Zahlenschloss aus drei Aufgaben. Darin stecken nur Sticker und Schmuck für die Tiere.
- Training: Hier kommen die Aufgaben vom letzten Mal nochmals dran.
Für Eltern und Lehrpersonen
- Als Gast: Es geht sofort los. Gespeichert wird dann aber nichts.
- Mit Konto: Ein Spitzname und ein Passwort genügen. Fortschritt und Lernstand bleiben erhalten, auch auf anderen Geräten. Eine E-Mail-Adresse ist freiwillig, am besten die der Eltern. Sie dient nur dazu, ein vergessenes Passwort zurückzusetzen.
- Tagesziel: Zehn richtige Antworten pro Tag sorgen für einen ruhigen Rhythmus.
- In der Schule: Lehrpersonen dürfen das Spiel ohne Rückfrage einsetzen, etwa im Unterricht, im Wochenplan oder für Hausaufgaben. Unter «Lernwelten» wählen die Kinder Fach und Bereich. Für ruhige Phasen gibt es «Üben ohne Spiel».
- Kein Chat: Im Duell gibt es nur sechs vorgegebene Reaktionen wie 👍 oder 🎉.
Datenschutz
- Konto: Gespeichert werden nur Spitzname, Passwort (verschlüsselt), Spielstand und auf Wunsch die E-Mail-Adresse. Bitte wählt einen Spitznamen statt des echten Namens.
- Browser: Hier bleiben nur Einstellungen wie Ton und Musik sowie auf Wunsch die Anmeldung. Es gibt keine Werbe-Cookies und keine Tracker fremder Firmen.
- Statistik: Das Spiel zählt anonym, wie viel gespielt wird. Jeder Besuch erhält dafür eine Zufallsnummer. IP-Adressen und Namen werden nicht erfasst, die Rohdaten nach sieben Tagen gelöscht. Wie auf der ganzen Website zählt zudem der Besucherzähler BBClone mit. Der Webserver führt die üblichen technischen Protokolle.
- Konto löschen: Eine kurze Mail an zoo-runner@hauptlin.org genügt. Die E-Mail-Adresse lässt sich im Spiel jederzeit selbst entfernen.
Nutzung
- Spielen und den Link teilen ist ausdrücklich erwünscht, privat wie in der Schule.
- Programm, Grafiken und Aufgaben bitte nicht kopieren oder anderswo veröffentlichen. Wer eine Idee für eine Zusammenarbeit hat, darf sich gerne melden.
- Die Nutzung erfolgt ohne Gewähr. Ich kann nicht garantieren, dass das Spiel immer erreichbar und fehlerfrei ist.
Danke
Grafiken, Aufgaben, Lesetexte und die Level-Musik sind selbst gemacht. Einige Bausteine stammen von Menschen, die ihre Arbeit frei zur Verfügung stellen. Herzlichen Dank dafür:
- Menü-Musik von Pixabay: «Funny Running» von grand_project und «Running» von AlexRockBeat
- Englische Aufnahmen: erzeugt mit der freien Sprachsoftware Kokoro TTS
Der grösste Dank geht an meine drei Kinder. Strengere Testerinnen kann man sich nicht wünschen.
Mithelfen
Ist eine Aufgabe falsch, klappt etwas nicht oder habt ihr eine Idee? Im Spiel lässt sich jede Aufgabe mit «Fehler melden» zurückmelden. Ihr könnt mir auch an zoo-runner@hauptlin.org schreiben.
So ist das Spiel gewachsen
- Huhn-Hüpfer: das erste Spiel mit Huhn, Fuchs und Rechenaufgaben
- Huhn-Hüpfer 2.0: neu im Browser und mit vier Lerninseln
- Zoo Runner 1: zehn Tiere, Konten, Bestenliste, Wochen-Challenge und Boss-Rennen
- Zoo Runner 2: neue Levelarten, viele neue Lernthemen, Schatzkisten und Duelle
Viel Spass beim Spielen und Lernen!
Thomas